La gamification “de noantri” – esperimento

learning game 2

In breve: descrivo come in quest'anno scolastico ho introdotto la Gamification
 in una classe III di un Istituto Tecnico Economico.

Individuazione della classe

Prima di frequentare il corso di Gamification su Coursera, avevo letto il testo consigliato dal docente, Mr Kevin Werbach,  “For the Win“. Così, l’autunno scorso ho individuato una delle mie classi per iniziare ad inserire qualche forma di coinvolgimento secondo le prassi che il testo suggeriva, adattate al contesto educativo invece di quello per il business al quale principalmente il libro e il corso fanno riferimento.

La classe indicata ha caratteristiche particolari:

  • omogenea per componente maschile, femminile;
  • disomogenea per capacità, interesse e motivazione per le attività motorie; 6 studenti su 24 praticano sport extrascolastico;
  • una parte della componente maschile caratterizzata da irrequietezza comportamentale, soprattutto negli atteggiamenti di compostezza in classe; in palestra piuttosto esuberante e decisa a praticare in prevalenza sport conosciuti nei quali sa esprimere al meglio le proprie abilità;
  • una parte della componente femminile, invece, restia a mettersi in gioco, un po’ frustrata perché non all’altezza, in termini di abilità motorie, del gruppo più disinvolto.

Individuazione degli obiettivi educativi e didattici

Data questa premessa il mio obiettivo principale con l’introduzione della Gamification è stato proprio quello di ridurre la forbice motivazionale creando condizione per cui, sia gli uni, sia gli altri gruppi, potessero sentirsi ugualmente coinvolti nel gioco sportivo e poter vincere, a prescindere dalle capacità atletiche individuali.

In secondo luogo, ma non per questo meno importante, volevo verificare anche l’eventuale miglioramento dei risultati sportivi individuali.

Strumenti

Non ho usato strumenti informatici, ho preferito puntare sulla costruzione manuale dei tools facendomi aiutare dagli studenti:

  1. Leaderboard: ho acquistato un cartoncino bristol. Martina l’ha grigliato con i nomi degli studenti come record  e caselle di 2,5 x 2,5 cm come campi.
  2. Nome e logo: abbiamo dato a questo gioco il nome di “Learning game square” perché si è introdotto un elemento di gioco nel gioco sportivo.
  3. Badges: Madalina ha disegnato i badge con matite e pennarelli. Io li ho fotografati e ridotti a quadretti di 2,5 x 2,5 da incollare sul bristol. All’assegnazione li ritagliavo e li firmavo.
  4. Reward: la prima femmina e il primo maschio che hanno collezionato più badges hanno vinto il premio “Una giornata da Prof” in cui hanno svolto il ruolo da insegnanti per i compagni nelle due ultime lezioni dell’anno scolastico.

leaderboard

La leaderboard e i badges fatti a mano

Attività

Pallavolo, Pallacanestro, Nuoto, Badminton e Tennistavolo, Calcio a 5 e percorso di abilità sportiva a tempo, in forma di tornei o giochi a squadre, staffette ed altro.

Tutte le attività erano a squadre composte di volta in volta con criteri di distribuzione omogenea delle abilità dei gruppi, o randomizzate seguendo numerazione casuale. Il numero dei componenti era da 4 a 8, a seconda del tipo di attività.

Assegnazione dei badges

All’inizio della lezione veniva indicato il numero dei badges in palio sia per la vittoria della propria squadra o gruppo, sia per comportamenti collaborativi utili alla riuscita delle attività ed anche  per partecipazione assidua alle lezioni per scongiurare le “giustificazioni”.

Esiti

Il primo obiettivo è stato raggiunto perché c’è stata una partecipazione molto più attiva ed entusiasta tra studenti con abilità diverse. In modo particolare:

  • il gruppo notoriamente più attivo ha accettato tutte le attività, senza brontolare perché non si praticava il proprio sport preferito;
  • il gruppo notoriamente meno motivato si è sentito coinvolto nella partecipazione ottenendo badges e congratulazioni per le vittorie e performance.

Per valutare il secondo obiettivo ho predisposto un percorso a tempo di abilità sportiva e motoria ripetuto per due lezioni consecutive. Prima l’ho sottoposto a tutte le altre mie classi per trovare indici di standardizzazione e assegnare i relativi voti.
Queste le medie dei voti delle altre classi: 8.6, 8.5, 8.6, 8.4, 8.6, 9.1, mentre quella in oggetto ha ottenuto una media voti di 9.6, con esiti sorprendenti, soprattutto per il gruppo che era meno motivato all’attività sportiva.

Conclusioni

A questo esperimento non voglio dare una valenza assoluta, ma di certo l’introduzione di questi meccanismi ha stimolato l’atteggiamento partecipativo che ha visto anche un miglioramento nell’iterazione tra i diversi gruppi della classe che prima erano più distanti per interesse.

Sto cercando un sistema più automatizzato per la distribuzione dei badges. Uno è l’applicativo Credly, sia per fisso, sia per mobile che potrebbe essere quello che fa al mio caso, svincolato da piattaforme e snello nella consegna. Un altro è classdojo che al momento non permette di inserire le immagini dei badges fatti dagli studenti. Sono quindi in attesa di trovare lo strumento più idoneo che mi permetta di estendere queste modalità a tutte le mie classi.

3 pensieri riguardo “La gamification “de noantri” – esperimento”

  1. sto pensando di introdurre una cosa simile nella nostra società sportiva al fine di incentivare la partecipazione a quelle discipline di solito snobbate dai master (gare su pista e corsa in montagna).
    super ZIBO!!!

E tu, cosa ne pensi?