Sharing tools – Erasmusplus

Presentazione fatta in occasione del terzo incontro del progetto Erasmusplus con oggetto
“La risposta della scuola ai problemi giovanili”
Mirandola, MO 10 – 15 Ottobre 2015

Il mistero del Biancastello – ebook

Il mistero del Biancastello

Ebook realizzato in scrittura collaborativa dalla classe I B del Liceo “Giovanni Pico” Mirandola, Modena. Docenti: Marina Marchi, Emanuela Zibordi.

Genere Fantasy.

Scarica Il mistero del Biancastello  nei formati .epub e .mobi (Google Drive)

 

Scienze Motorie – Appunti delle lezioni

Scienze Motorie - Appunti delle lezioniScienze Motorie – Appunti delle lezioni by Emanuela Zibordi

My rating: 5 of 5 stars

 

 

In breve:

Scienze Motorie - appunti delle lezioni, II edizione: flipped classroom a.s. 2015-16. Condividi il Tweet

Il testo è stato scritto in collaborazione con la classe II A del Liceo Classico “Giovanni Pico” di Mirandola per il progetto “cl@sse 2.0” nell’a.s. 2013-14, secondo la metodologia proposta in Testi Scolastici 2.0

Questa seconda edizione raccoglie gli appunti delle lezioni come percorso operativo per le classi dell’a.s. 2015-16. Sono stati aggiornati e sviluppati alcuni argomenti, tra cui Hata Yoga, che nella prima edizione rimandavano a link esterni. Sono state inoltre adattati i punteggi da assegnare per ogni attività secondo la metodologia valutativa che prevede elementi di gamification.

Nello specifico della didattica verrei introdurre in forma un po’ più sistematica la flipped classroom, utilizzando le varie sezioni per una prima lettura da casa, in modo che ci sia da parte degli studenti una conoscenza preliminare degli argomenti e delle modalità operative proposte durante le lezioni.
Questo dovrebbe permettere di sfruttare meglio il tempo per l’apprendimento ed il gioco
.

Una copia di questo testo sarà a disposizione in scrittura condivisa per apportare nuove integrazioni ed aggiornamenti anche specifici per classi, perché la sua funzione è quella di un ebook flessibile, di contesto, lontano dai modelli dei manuali proposti per le adozioni.

N.B. Gli studenti interessati hanno ricevuto copia gratuita del testo, nei formati .epub e .mobi.

Scienze Motorie

Trovi l’ebook a 1,99 € in tutti gli store.
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Erasmus+ K2 – il blog

IMG_1800In breve: il blog del gruppo italiano che partecipa ad un progetto Erasmus+ K2

L’IIS “Giuseppe Luosi” di Mirandola partecipa con diversi progetti all’Erasmus+. Uno di questi riguarda la definizione di uno spazio curricolare in cui sviluppare l’intervento di:

“La risposta della scuola ai problemi giovanili”

Sono programmati diversi incontri nelle nazioni dei gruppi che partecipano: Italia, Germania, Ungheria e Portogallo. Al momento si è appena concluso il primo incontro a Dobrich in Bulgaria.
Su questo blog si posteranno i lavori del gruppo che si concluderanno a Porto nel 2016.

erasmusplusdobrich

Cosa ci insegnano i MOOCs – #5 Gamification

duolinguo

In breve: dall’analisi delle modalità didattiche dei MOOCs, ho analizzato i processi di gamification e li ho trasferiti in una progettazione didattica mista,  in presenza e attività online.

Premessa

Ci siamo lasciati all’inizio dell’estate con il post che riguardava le interazioni.
Ora, quest’altro, avrebbe la pretesa di essere conclusivo perché, di tutti gli argomenti di analisi che vi ho proposto, seppur in forma sintetica, questo sulla Gamification implica un’ulteriore integrazione nella progettazione didattica di questo processo abbastanza complesso che, però, rende più stimolante il percorso di apprendimento. Già lo scorso anno scolastico ho sperimentato in una classe terza qualche concetto di gamification in modalità analogica e artigianale e i risultati sono stati sorprendenti. Se vuoi farti un’idea, puoi leggere il post: La gamification “de noantri” – esperimento, dove ho cercato di isolare un elemento, quello dei badge, per stimolare di più la partecipazione al gioco.
Al di là dei risultati numerici valutativi, il livello di coinvolgimento è stato palesemente più alto.

Quello che andrò ad esporre oggi è l’organizzazione di gamification nelle mie classi; riguardano la disciplina Scienze Motorie nella secondaria di II grado, ma può essere estesa a tutte le discipline, adattandola alle esigenze specifiche di programmazione.

Sulla Gamification ho frequentato nei mesi scorsi un corso online su Coursera, abbastanza impegnativo perché il discorso sul “gioco” coinvolge la sfera emozionale, quella cognitiva e, naturalmente, quella che agisce (nel mio caso quella motoria). La complessità sta nel trovare equilibri tra gli oggetti che si inseriscono, che rendano i processi funzionali ed efficaci. Non si tratta solo di introdurre tecniche di game design, ma di integrarle agli gli obiettivi che, nel mio caso, sono didattici.  Ti rimando a letture o corsi specifici per saperne di più sull’argomento.

MOOCs e Gamification

Nell’ultimo anno, come saprai se hai letto i post precedenti, ho frequentato una decina di corsi, un po’ per interesse personale, un po’ per studiarne l’organizzazione didattica. Nello specifico quasi tutti i siti che erogano MOOC hanno al loro interno alcuni elementi di Gamification. Qualche portale carica troppi elementi, come Open2Study, altri ne fanno un uso limitato, mantenendo una caratteristica di corso tradizionale come Coursera; come dire: se hai voglia di studiare la motivazione ce la devi mettere tu. Addirittura il corso di Gmification che ho seguito, non aveva nessun elemento di Gamification.
Un certo equilibrio l’ho trovato in Duolinguo dove sono presenti i tre elementi riconoscibili della gamification: Points, Badges e Leaderboard, però senza eccedere, oltre ad altri elementi quali il conteggio dei giorni consecutivi di accesso alla piattaforma e svolgimento delle unità didattiche.
Certe funzioni le trovo utili, altre meno, ma io sono adulta e in genere motivata allo studio che scelgo spontaneamente.
Diversa è la condizione dei nostri studenti e lo sanno bene i portali come Edmodo e Sophia che hanno attivato al loro interno forme di gamification.

Non ritengo in questo post di essere troppo analitica,  ti basti pensare che l’inserimento di una forma di gamification va ragionata, così come si farebbe per un pianificazione di strategie di marketing.  E allora, per evitare di annoiare con nozioni teoriche, passo subito al pratico descrivendo la mia proposta.

I miei strumenti per la Gamification

Ho cercato in rete. Ho provato alcune piattaforme ed applicativi. Nessuno mi soddisfaceva.
Google Drive, come al solito, mi è venuto in soccorso. La scelta è stata determinata da:

  • autonomia di gestione: non devo ricorrere a strumenti di terzi con login da parte degli studenti se non quello di gmail, che già hanno;
  • flessibilità di design: con le apps di GD costruisco ciò che voglio;
  • integrata con tutti gli altri documenti che utilizzo per la didattica in presenza e online;
  • possibilità di coinvolgere gli studenti nella costruzione;
  • il salvataggio automatico è una manna, il cloud due.

Nel caso specifico ho utilizzato fogli di calcolo aperti in lettura, per la costruzione di un registro un po’ particolare.

Il registro su Google Drive

Il modello del registro lo vedi qui: Punteggi SM – Modello

Sono abituata da sempre ad usare fogli di calcolo per i registri digitali. Quest’anno ho deciso di passare su cloud perché mi permette di trovare i file online, quindi senza doverli trasferire dai diversi dispositivi. Ho preso la palla al balzo per aggiungere fogli ad hoc per la gamification. Guarda come l’ho strutturato:

  • ciascuna classe ha il proprio file condiviso in lettura
  • al momento è costituito da tre fogli:

Foglio punteggi

foglio punteggi

Questo è il foglio nel quale inserisco i punti ottenuti da ciascuno studente relativi alle diverse unità didattiche programmate, che assommano a 100 punti in un anno scolastico.

Per capire questo passaggio ti rimando alla lettura del primo post dal titolo Valutazioni finali, in cui sostengo che quella a somma progressiva dei voti (punti), così come pratica qualche MOOC, potrebbe essere una forma più chiara e trasparente della progettazione didattica ed anche più coinvolgente (la parola più usata nella gamification è infatti: involve). Penso proprio che quella normale, quella che viene adottata a scuola con il calcolo delle medie abbia fatto il suo tempo, che sia riduttiva perché non dà percezione dei punti forti e deboli di ciascuno studente, inoltre ha in sé i limiti che un valore medio esprime, soprattutto se calcolato con poche unità statistiche, in questo caso i voti. -Non parliamo poi dei deliri sui decimali che si vedono agli scrutini-. Anche in questo caso potrei andare avanti con la critica al nostro sistema valutativo, ma per rispetto del tempo del lettore mi fermo qui; in ogni caso quello dei 100 punti è ben conosciuto alla maturità.

Nell’immagine sotto vedi la parte sinistra della tabella:

punteggi sinistra

Come vedi nelle caselle della riga “max punti” sono inseriti in neretto i punteggi massimi assegnati ad ogni attività in base all’importanza e al peso che ha sulla valutazione finale. Sotto, in corrispondenza di nomi fittizi, quelli ottenuti da ciascuno studente. Guardiamo ora a destra:

punteggi destra

Qui ho selezionato in scuro come esempio le attività che non svolgerò con questa classe. I tre finti studenti hanno raggiunto valutazioni finali in centesimi che saranno poi trasformati in decimi sulle pagelle. N.B. I bonus rappresenta i 5 punti che mi riservo di dare a quelli che hanno dimostrato impegno, partecipazione, collaborazione, ecc.

Come dicevo in precedenza gli studenti possono accedere in lettura a questo file e verificare la progressione dei propri apprendimenti. La leaderboard è implicita, quella esplicita non è necessaria, data la funzione educativa stessa della valutazione.

Passiamo ora ai badge

 Foglio badge

foglio badge

Il foglio successivo raccoglie i badge conquistati nelle attività. Di solito li consegno a gruppi che hanno ottenuto buoni risultati o per collaborazioni speciali. Le immagini dei badge che vedi sotto sono neutre. Quelli che uso io, invece, sono stati disegnati a mano libera da una studentessa.

esempio badge

I premi ai vincitori finali saranno diversi dai voti. (Di solito vincono “una giornata da prof”)

Foglio registro

foglio registro

Il foglio è uguale ad una pagina di registro cartaceo nel quale inserire le date, le assenze e annotazioni in chiaro, in quanto anche questo foglio è visibile agli studenti.

Conclusioni

Ho provato con questo post a riassumere brevemente quella che è l’impostazione che voglio dare alla mia organizzazione didattica in ordine al cambiamento delle modalità valutative, più vicine a quella che propongono i MOOC, inserendo qualche elemento di gamification.

Passerò l’anno scolastico a verificarne l’efficacia, conscia che , strada facendo, ci possano essere adattamenti e aggiustamenti. A breve pubblicherò il testo di riferimento a questa organizzazione in formato .epub per i miei studenti, dal titolo “Scienze Motorie“, in modo che ci sia corrispondenza tra le attività proposte e le valutazioni sul foglio di calcolo. Mi riservo di riferire in futuro circa l’efficacia di questa proposta.

Termino qui i miei cinque interventi sui MOOC. Devo dire che tutti mi hanno insegnato qualcosa, soprattutto a immaginare una scuola diversa e più moderna.

I post precedenti:

1- Valutazioni finali

2- Valutare i compiti

3- Le risorse didattiche

4 – Le Interazioni:

Adotta un quadro di Vermeer – Ebook

Questo è l’ultimo ebook realizzato nell’a.s. 2013-14 dagli studenti del Liceo “Giovanni Pico” di Mirandola. Si tratta di scrittura cooperativa, di racconti che si ispirano ai quadri di Vermeer.
Puoi scaricare il file .zip dalla pagina EBOOKS che contiene i formati .pdf, .epub e .mobi.
Buona lettura!

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Buona lettura

Alfabeto delle emozioni e dei sentimenti – ebook

Un ebook realizzato da una classe del Liceo “Giovanni Pico” di Mirandola nell’anno scolastico 2013-14. E’ una raccolta di poesie originali e disegni originali.

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Buona lettura!

Simone & Andrea – etwinning ebook

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Buona Lettura!

La gamification “de noantri” – esperimento

learning game 2

In breve: descrivo come in quest'anno scolastico ho introdotto la Gamification
 in una classe III di un Istituto Tecnico Economico.

Individuazione della classe

Prima di frequentare il corso di Gamification su Coursera, avevo letto il testo consigliato dal docente, Mr Kevin Werbach,  “For the Win“. Così, l’autunno scorso ho individuato una delle mie classi per iniziare ad inserire qualche forma di coinvolgimento secondo le prassi che il testo suggeriva, adattate al contesto educativo invece di quello per il business al quale principalmente il libro e il corso fanno riferimento.

La classe indicata ha caratteristiche particolari:

  • omogenea per componente maschile, femminile;
  • disomogenea per capacità, interesse e motivazione per le attività motorie; 6 studenti su 24 praticano sport extrascolastico;
  • una parte della componente maschile caratterizzata da irrequietezza comportamentale, soprattutto negli atteggiamenti di compostezza in classe; in palestra piuttosto esuberante e decisa a praticare in prevalenza sport conosciuti nei quali sa esprimere al meglio le proprie abilità;
  • una parte della componente femminile, invece, restia a mettersi in gioco, un po’ frustrata perché non all’altezza, in termini di abilità motorie, del gruppo più disinvolto.

Individuazione degli obiettivi educativi e didattici

Data questa premessa il mio obiettivo principale con l’introduzione della Gamification è stato proprio quello di ridurre la forbice motivazionale creando condizione per cui, sia gli uni, sia gli altri gruppi, potessero sentirsi ugualmente coinvolti nel gioco sportivo e poter vincere, a prescindere dalle capacità atletiche individuali.

In secondo luogo, ma non per questo meno importante, volevo verificare anche l’eventuale miglioramento dei risultati sportivi individuali.

Strumenti

Non ho usato strumenti informatici, ho preferito puntare sulla costruzione manuale dei tools facendomi aiutare dagli studenti:

  1. Leaderboard: ho acquistato un cartoncino bristol. Martina l’ha grigliato con i nomi degli studenti come record  e caselle di 2,5 x 2,5 cm come campi.
  2. Nome e logo: abbiamo dato a questo gioco il nome di “Learning game square” perché si è introdotto un elemento di gioco nel gioco sportivo.
  3. Badges: Madalina ha disegnato i badge con matite e pennarelli. Io li ho fotografati e ridotti a quadretti di 2,5 x 2,5 da incollare sul bristol. All’assegnazione li ritagliavo e li firmavo.
  4. Reward: la prima femmina e il primo maschio che hanno collezionato più badges hanno vinto il premio “Una giornata da Prof” in cui hanno svolto il ruolo da insegnanti per i compagni nelle due ultime lezioni dell’anno scolastico.

leaderboard

La leaderboard e i badges fatti a mano

Attività

Pallavolo, Pallacanestro, Nuoto, Badminton e Tennistavolo, Calcio a 5 e percorso di abilità sportiva a tempo, in forma di tornei o giochi a squadre, staffette ed altro.

Tutte le attività erano a squadre composte di volta in volta con criteri di distribuzione omogenea delle abilità dei gruppi, o randomizzate seguendo numerazione casuale. Il numero dei componenti era da 4 a 8, a seconda del tipo di attività.

Assegnazione dei badges

All’inizio della lezione veniva indicato il numero dei badges in palio sia per la vittoria della propria squadra o gruppo, sia per comportamenti collaborativi utili alla riuscita delle attività ed anche  per partecipazione assidua alle lezioni per scongiurare le “giustificazioni”.

Esiti

Il primo obiettivo è stato raggiunto perché c’è stata una partecipazione molto più attiva ed entusiasta tra studenti con abilità diverse. In modo particolare:

  • il gruppo notoriamente più attivo ha accettato tutte le attività, senza brontolare perché non si praticava il proprio sport preferito;
  • il gruppo notoriamente meno motivato si è sentito coinvolto nella partecipazione ottenendo badges e congratulazioni per le vittorie e performance.

Per valutare il secondo obiettivo ho predisposto un percorso a tempo di abilità sportiva e motoria ripetuto per due lezioni consecutive. Prima l’ho sottoposto a tutte le altre mie classi per trovare indici di standardizzazione e assegnare i relativi voti.
Queste le medie dei voti delle altre classi: 8.6, 8.5, 8.6, 8.4, 8.6, 9.1, mentre quella in oggetto ha ottenuto una media voti di 9.6, con esiti sorprendenti, soprattutto per il gruppo che era meno motivato all’attività sportiva.

Conclusioni

A questo esperimento non voglio dare una valenza assoluta, ma di certo l’introduzione di questi meccanismi ha stimolato l’atteggiamento partecipativo che ha visto anche un miglioramento nell’iterazione tra i diversi gruppi della classe che prima erano più distanti per interesse.

Sto cercando un sistema più automatizzato per la distribuzione dei badges. Uno è l’applicativo Credly, sia per fisso, sia per mobile che potrebbe essere quello che fa al mio caso, svincolato da piattaforme e snello nella consegna. Un altro è classdojo che al momento non permette di inserire le immagini dei badges fatti dagli studenti. Sono quindi in attesa di trovare lo strumento più idoneo che mi permetta di estendere queste modalità a tutte le mie classi.

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